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电击疗法根治不了网瘾

2021-09-18 02:12:02

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电击疗法根治不了网瘾

网游,罪魁祸首?

三孩放开了,可生下来之后的养育才是麻烦事。为了让孩子成才,家长们日日如临大敌。比如家长们很忌讳早恋,为了让有志少年们更加专心于学业,一句“禁止交往过密”,就让广大纯情少年们品尝到了人生历程中的第一口苦涩。

家长和社会通过用棒打鸳鸯的方式让广大青少年更加专注于学业。围追堵截的效果是直接的,但青少年躁动的荷尔蒙终归是要释放的。既然线下拍拖困难重重,那就只好转移阵地,让彼此在网上尽情冲浪。

网络时代的到来也没有斩断少男少女们懵懂的情愫。试图将娃重新带回正轨的家长们不仅要对孩子的社交软件更加上心,时代的发展也让爱操心的家长们不得不面对新的压力:来自网络游戏的是与非。

2021年2月份发布的第47次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,一方面,在网络用户规模上,截至2020年12月,我国总体网民规模达到9.89亿,较同年3月份新增8540万人,其中有21%的网民群体为学生。

另一方面,在网络用户的结构属性上,10岁以下、10-19岁及20-29岁年龄段群体网民则分别占总体比重的3.1%、13.5%和17.8%;40.3%的网民为初中学历,19.3%的网民学历位于小学及以下水平,大学本科及以上的网民比重只有9.3%。

要知道,在2008年,中国网民共计2.53亿,30岁以下的网民群体占当年总网民人数的68.6%,只有23.8%和5.9%的网民学历水平位于初中和初中以下,大学本科及以上的用户比重高达15.3%。

网络用户规模的扩大必然会带来网民内部结构的变化。也不外乎各位读者朋友会有网上杠精日益变多的错觉,但比起与杠精的偶遇变得越来越容易,另一个更为直观的感受,可能就要是每逢节假日,在游戏中匹配到的队友水平就会变得飘忽不定。

在针对北京、上海、山东、吉林、辽宁等地的青少年群体开展的网络游戏参与状况的调查数据中,84%的受访者有网络游戏经历,初中及以下学历的被访者比例占75.3%;每次游戏时间超过3小时的青少年占样本总数的71.4%,每天都参与网络游戏的则占总体的46.2%。

自网络游戏和广大青少年的生活世界发生了交集以后,孩子与长辈之间因游戏而产生的矛盾就没有停息过。从爸妈下班回来手摸机箱测温,再到学校时不时地去网吧抓人,家长和老师对任何可能与玩游戏相关的行为严防死守。这副猫鼠游戏的场面,俨然是当年驱逐早恋的情景重现。

一次又一次的围追堵截,也断不开学生们与游戏的关系后,长时间的参与游戏被社会定义为“沉迷”,无法有效自我协调游戏行为的人被认定为“网瘾”,以至于最后发展出一套“电击疗法”,震惊社会。

把个人大部分时间和精力用在娱乐和游戏上,或许就会在很大程度上被家长认为是不务正业。在网络游戏和网游行为被污名化后,与网游相联系的少年学生也在社会的语境中被差别化,“玩物丧志”与“差生”,成为了他们身上最常见的标签。

只是,因为网络游戏而被差别对待视为差生的学生,以及那些处于学业上的劣势的青少年,这些没有被现行的教育成就制度认可的群体,他们存在的原因难道就可以被直接归咎于网络游戏吗?

不被接受的少年们

答案显然是不能。问题学生沉迷网游的问题行为之所以一直以来得不到解决,本质上也是因为选错了处理问题的方向:沉迷游戏从来都不是一个人的事情。

如果只是简简单单地将青少年的问题游戏行为归因为网络游戏本身,那样的话既是对学生的不尊重,同时也是对网络游戏只停留在表象的偏见认识。

假使这些问题学生,只是由于单纯地受到网络游戏的内容和形式的诱惑,而表现出沉迷网络游戏的行为方式,那么只需要重点打击玩网游的行为就能够达到扑灭沉迷网游和网瘾现象的目的。

但现实中,学生与家长以及学校一代又一代旷日持久的对抗表明,哪里有压迫,哪里就有反抗,想让问题学生们不玩游戏是不可能的事情。

事实上,这些问题学生们之所以仍然选择沉迷游戏,正是因为这些少年学生们身处的环境,以及依托着和其他人的网络游戏互动行为,而形成的有别于主流文化的、内外界限分明的亚文化小群体。

亚文化相对于主流文化存在的状态,一方面表明了亚文化与主流文化相互融合的可能性;另一方面,当亚文化的价值无法被主流文化认可时,代表了某一群体规范的亚文化价值,此时就成为了反抗主流文化的存在。

在当下中国社会的教育理念下,尽管素质教育的观念逐渐得到接受,但唯成绩论依然占据主导地位。最为典型的表现,就是对于“差生”这一概念的界定。学生的个人成绩被作为衡量一个学生优劣的标准,同时伴随着教育行为中对于纪律的服从性的要求,成绩的好坏和是否遵守纪律,影响着一个学生将在学校系统中获得何种级别的待遇。

在实际的调查中,通过对成绩垫底的传统意义上的“差生”的访谈,我们不仅能够发现在问题学生内部活跃着由多名志趣相合的“差生”学生组成的小圈子;同时能够观察到的,还有背后促成这些小群体形成的共同原因——来自学校主流话语体系的排斥和不认同。

这种来自主流价值的排斥,一般情况下是由于问题学生的成绩不理想,同时缺乏纪律性而无法被教师认可。在教师的规训,以及班级环境内其他同学对于教师态度的跟从性的差别对待下,问题学生们逐渐被排斥在现行的教育成就体系之外,游离在主流文化和大众群体之外。例如,在对农村初中的问题学生的访谈中,“差生”们首先指出了来自老师的差别对待:

“老师经常在同学面前拿我开玩笑,还骂我是傻子。因为成绩差,经常被教师点名批评,开班会时候也拿我作为反面教材,开我的玩笑,让我很丢脸。”

以及:

“我能感到,班里同学也瞧不起我,不和我一起玩。他们知道我成绩不好,经常被老师骂,所以就不和我一起玩。”

“老师给我起外号,同学们就一直叫……他们有什么活动基本不叫我。”

由于成绩不佳,问题学生首先受到来自老师的不公平对待。老师以用问题学生作为“反面教材”、“起外号”以及“点名批评”的方式对“差生”进行规训和否定;同时又因为自身成绩不佳、被教师作为不符合一般评判标准的“典型”而受到价值上的批判,又使得问题学生在同龄群体中失去了被认同和接纳的机会。

在教师的否定和同龄群体的排斥这两方面的共同作用下,问题学生在成绩优先的现行评价理念下被差别化,因为不能与主流文化价值向一致,而被排除在主流文化之外。

也正是在这时,网络游戏为这些“差生”们带来了新的希望。

在游戏中抱团取暖

对于每天会花费大量的时间和精力在游戏行为的学生而言,他们并不是不清楚自己选择是会耽误到日常的学习生活。但即使如此,问题学生们也依然会沉浸于网络游戏的世界当中。

在校园中,每一个因为学习成绩不佳、长时间沉迷游戏而被视为问题学生的差生,都不是孤身一人。相反,在有着网络游戏这个共同语言的催化下,问题学生们开始“抱团取暖”,逐渐形成了具有自己一套规范和价值的小圈子。

网络游戏的出现,最终促成了“差生”间亚文化小群体的成立。相比于现实社会中被主流文化排斥的挫败感,网络游戏提供的则是在虚拟世界中的成就与完成交流与互动的空间。

例如:

“我们里边就有玩得菜的,我们就直接骂他,都是开玩笑骂的,不会真骂,都是兄弟。游戏中有玩得好的会加好友,可以一起玩。”

又或者:

“(LOL)……不同角色有不同的技能,……大家在线上就会商量……用什么策略。我觉得LOL特别能锻炼沟通、协作能力,特别考验配合。其实玩的都是熟人,我们都知道谁是谁,但是还是很好玩。大家可以一起商量,怎么样打败其他人。哪个人先出战,先用哪个战术。我觉得玩着玩着有团体的感觉。”

作为被现行教育评价体制否定的问题学生,在发现身为同样游离于主流教育价值观念的其他问题学生时,首先在情感上即能产生共鸣;同时,相近的经历推动着问题学生们彼此间建立新的社交关系。

在网络游戏的世界中,对比成绩和分数优先的教育评价体制,游戏中的等级和积分不再是左右玩家优良与否的决定性因素;相反,尤其是在当下十分流行的MOBA类游戏中,游戏技巧、对游戏内容的掌握程度则在一定程度上成为了新亚文化小群体内部相互认同的判断标准。

网络游戏此时不是作为一种内容影响着参与游戏的“差生”,而是作为一种工具性的存在,让处于小圈子里的问题学生们能够在网络游戏创造的虚拟世界里,完成和实现在现实世界中被阻碍和不能有效实现的社会互动和群体归属感的获得。

从这个角度来看,作为主流文化观念的成绩优先理念对在构造了“差生”这一概念的同时,也表明了主流文化对于问题学生们整合的失败;而借助着网游这一手段,“差生”们在虚拟的空间中找到了对于现实世界中存在着的排斥和偏见的补偿物。通过在网络空间的共同游戏体验,“差生”群体既能体验到在主流文化价值中难以获得的成就感,同时在游戏中因为合作建立的友谊关系,又能在现实生活的交往中进一步得到巩固:

“(王者荣耀)我喜欢玩鬼谷子辅助,有隐身,可以开团、保护也可以逃跑,很多次都是因为我的鬼谷子开团才能翻盘的。”

以及:

“我们寝室是最团结的。谁有郁闷的事,我们都放在心上,都帮他们……我们经常一起出去玩。玩一起,睡觉也一起。然后也经常翻墙出去上网(打游戏)。哈哈!我们宿舍最穷,但是也最团结的。我们基本到星期三就没钱了,主要是星期六、星期天去玩得太happy了。经常出去吃饭、喝酒。50元有时候都不够,一下子就花完了。”

虽然读书不行,但是打游戏总归是个好手。不过话又说回来,如果能够在现实里少挨一些挤兑的话,谁又想在游戏里认识网友呢?

还有出路吗?

在功利主义和工具理性的逻辑下,社会实践遵循的是最优目标与最佳手段的结合。作为在形式上对学习不具有合理性的网络游戏,自然被视为是多余的存在而被扫进垃圾桶中。

网络游戏被社会和家长视作洪水猛兽,任何在网络游戏上的时间和精力投入都被当成是“无用”和“浪费时间”的行为,“玩游戏”也成为了不求上进的代名词。甚至为了根除来自网络游戏的影响,不惜污名化网游行为和参与网络游戏的人,试图通过伦理和道德优势威压与网络游戏有关的一切企图。

诚然,必须承认的是,长时间沉迷于网游娱乐中必然会影响到日常学习生活。但解决青少年网游沉迷问题并不是一件容易的事情。但这也正如我们所介绍的一样,网游沉迷从来都不是一个人的事情,如果青少年在现实生活中没有过多的剥夺感,在一片相对宽容的文化价值中成长,或许他到最后也不会因为缺乏认可和成就满足,而寻求网络游戏的刺激了。

但理想终归是理想,有没有更加立竿见影的方式?

或许确实存在。如果存在,那就是近年来发展迅速的电子竞技产业。

2018年,中国队首次获得《英雄联盟》S8 总决赛的冠军。夺得世界冠军的消息振奋人心的同时,也让社会中的老一辈们第一次对电子游戏认真地反思了一下:“打游戏也能赚钱”?

事实证明,游戏打得好确实能赚到钱。2018年,中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到834.4亿元,同比增长了14.2%,电子竞技用户规模达到了4.28亿,同比增长了17.6%。

老一辈们对于电子游戏或者是网络游戏的认知,可能仍然停留在“玩物丧志”的阶段;同样,即使是面对职业电竞选手,在家长和老师的眼里,也永远摆脱不掉“要去网吧里抓人”的网瘾少年的印象。

一两个世界冠军、高达上千万的职业选手转会费,越来越多的奖金赛事,在资本的加入下,玩游戏开始变得有利可图。虽然这些变化还不至于立刻转变社会公众对于电子游戏的态度,但“打游戏有钱赚”,也确确实实地给了家长和孩子和解的机会,至少以后玩游戏也有了一个更好的借口。

而且,以后想矫治游戏沉迷,也有了比杨永信更好的去处,不妨先送到职业俱乐部试一试。当然,极少数、极少数的孩子才有可能当上顶尖职业选手赚大钱,其他绝大多数人,还是被虐成渣然后劝退了,他们知道自己吃不了这碗饭也好,早点回家做其他打算。

这个时候家长就要好好想想,孩子沉迷游戏,只是因为游戏好玩嘛?会不会在学校受到了不好的对待?需不需要换个环境,或者换条路走?

再说句不好听的,沉迷游戏已经不错了,更糟糕的可能是如我们之前在《读书无望,逐渐失足》里提到的那样,不小心走上了违法道路。

责任编辑:张玫

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